Especiales


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Consejo(Ex) Ver la ficha de Consejo

[PZO1118]

El consejo del sensei es idéntico a la interpretación de bardo (usando oratoria) y le permite inspirar valor a 1° nivel, inspirar competencia a 3° nivel, e inspirar grandeza a 9° nivel, como un bardo del nivel del sensei y con un número de asaltos al día igual a su nivel más su modificador por Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud sustituye Ráfaga de golpes, Movimiento rápido y Evasión mejorada.

Consejo del explorador(Ex) Ver la ficha de Consejo del explorador

[PZO1115]

Como acción rápida, el explorador puede conceder a todos los aliados que se encuentran a 30 pies (9 m) o menos y que pueden verle y oírle un bonificador +2 a las pruebas de una única habilidad de su elección. El explorador debe tener al menos un rango en la habilidad elegida. Este bonificador dura 1 asalto.

Consejo sagrado(Sb) Ver la ficha de Consejo sagrado

[PZO1117]

Como acción de movimiento, puedes pedir a tus antepasados que te aconsejen, lo que te proporciona un bonificador +2 a una tirada de d20 cualquiera. Este efecto dura un asalto. Puedes utilizar esta aptitud tantas veces al día como tu bonificador por Carisma.

Constitución de hierro(Sb) Ver la ficha de Constitución de hierro

[PZO1117]

Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Fortaleza. A 7° nivel, y de nuevo a 14° nivel, este bonificador aumenta en +1.

Constreñir(Ex) Ver la ficha de Constreñir

[PZO1115]

El eidolón obtiene músculos poderosos que le permiten aplastar a quien apresa. Siempre que lleva a cabo con éxito una presa contra un enemigo usando la evolución Agarrón, causa un daño adicional igual a la cantidad de daño causada por el ataque usado por la evolución Agarrón. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma base serpentina.

Constreñir(Ex) Ver la ficha de Constreñir

[PZO1112]

La criatura puede aplastar a un oponente, causándole daño contundente, cuando lleva a cabo con éxito una prueba de presa (además de cualquier otro efecto causado al tener éxito en la prueba, incluyendo daño adicional). La cantidad de daño se indica en la entrada de la criatura, y suele ser igual a la cantidad de daño causada por el ataque cuerpo a cuerpo de la criatura.

Constructor de gólems Ver la ficha de Constructor de gólems

[PZO1117]

Has aprendido el arte y la técnica para crear un único tipo de gólem (como Gólems de piedra o Gólems de hierro). Al crear un gólem de ese tipo, se cuenta como si tuvieses las dotes Fabricar objeto maravilloso, Fabricar armas y armaduras mágicas, y Fabricar constructo. Sigues necesitando cumplir todos los demás requisitos de construcción para el gólem como es habitual. Puedes adquirir este descubrimiento más de una vez, aplicándolo cada vez a un tipo distinto de gólem. Debes ser un Mago de por lo menos 9° nivel para elegir este descubrimiento.

Consumido Ver la ficha de Consumido

[PZO1115]

Tu cuerpo se está pudriendo lentamente. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de las habilidades basadas en el Carisma, excepto Intimidar. Obtienes un bonificador +4 por competencia a las salvaciones llevadas a cabo contra las enfermedades. A 5° nivel, eres inmune al estado Indispuesto (pero no al Mareado). A 10° nivel, obtienes inmunidad a la enfermedad. A 15° nivel, eres inmune al estado mareado.

Consumir(Ex) Ver la ficha de Consumir

[PZO1112]

Una plaga de hormigas soldado puede consumir rápidamente a cualquier criatura a la que cubra. El ataque de una plaga de hormigas soldado a un objetivo indefenso o mareado causa 6d6 pg de daño.

Consumir cerebro(Sb) Ver la ficha de Consumir cerebro

[PZO1115]

Como acción estándar, puedes sondear violentamente la mente de un único enemigo inteligente que se encuentra a 100 pies (30 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto y se da cuenta inmediatamente de la fuente de tan dañina intromisión mental. Los que fallan esta salvación quedan devastados por el dolor, sufriendo 1d4 pg de daño por nivel de oráculo. Tras tener éxito con esta aptitud, puedes usar una acción de asalto completo para ordenar la confusión de pensamientos y de recuerdos robados y llevar a cabo una única prueba de Saber usando el bonificador de la habilidad de la víctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Trata el conocimiento obtenido como si usaras detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada 5 niveles a partir del 5°.

Consumir cerebro(Sb) Ver la ficha de Consumir cerebro

[PZO1117]

Como acción estándar, puedes sondear violentamente la mente de un único enemigo inteligente que se encuentra a 100 pies (30 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto y se da cuenta inmediatamente de la fuente de tan dañina intromisión mental. Quienes fallan esta salvación quedan devastados por el dolor, sufriendo 1d4 pg de daño por nivel de oráculo. Tras tener éxito con esta aptitud, puedes utilizar una acción de asalto completo para ordenar la confusión de pensamientos y de recuerdos robados y llevar a cabo una única prueba de Saber utilizando el bonificador por la habilidad de la víctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Trata el conocimiento obtenido como si utilizaras detectar pensamientos. Se trata de un efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 1er nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada 5 niveles a partir del 5°.

Consumir conjuros(Sb) Ver la ficha de Consumir conjuros

[PZO1129]

A el nivel 1, un arcanista puede gastar un espacio de conjuro de arcanista disponible como acción de movimiento, por lo que no estará disponible durante el resto del día, como si lo hubiera usado para lanzar un conjuro. Hacer esto agrega una cantidad de puntos a su Reservorio arcano igual al nivel del espacio de conjuro consumido. No puede consumir trucos (conjuros de nivel 0) de esta manera. Los puntos ganados en exceso del máximo del reservorio se pierden.

Consumir contraconjuro(Sb) Ver la ficha de Consumir contraconjuro

[PZO1129]

Cuando el arcanista usa con éxito la hazaña de Contraconjuro, recupera un número de puntos de su Reservorio arcano, determinado por el nivel del conjuro contrarrestado. Los conjuros de nivel 2 o inferior no restablecen ningún punto a su Reservorio arcano. Los conjuros de nivel 3 y superiores restauran 1 punto a su Reservorio arcano por cada tres niveles de conjuro (redondeando hacia abajo), hasta un máximo de 3 puntos con nivel 9. El arcanista debe poseer la hazaña de Contraconjuro para elegir esta hazaña.

Consumir objetos mágicos(Sb) Ver la ficha de Consumir objetos mágicos

[PZO1129]

El arcanista puede consumir el poder de pociones, pergaminos, bastones y varitas, usándolos para llenar su Reservorio arcano. Usar esta aptitud es una acción de movimiento que provoca un ataque de oportunidad. Al usar esta hazaña, el arcanista agrega una cantidad de puntos a su Reservorio arcano igual a la mitad del nivel del conjuro contenido en el objeto (los conjuros de nivel O y de nivel 1 no recargan el Reservorio arcano del arcanista). Si se usa en una poción o pergamino, el objeto se destruye. Si se usa en una varita, la varita pierde 5 cargas; si tiene menos de 5 cargas, la varita se destruye y el arcanista no obtiene ningún beneficio. Si se usa en un bastón, pierde carga y el arcanista gana una cantidad de puntos en su Reservorio arcano igual al nivel del conjuro de nivel más alto que el bastón puede lanzar usando solo carga; Si el bastón no tiene conjuros que requieran solo una carga, el arcanista no puede consumir la magia de ese bastón. De esta manera, no se puede extraer más de una carga de un bastón cada día. Los puntos ganados en exceso del máximo del Reservorio arcano se pierden. Esta hazaña no tiene ningún efecto sobre las armaduras mágicas, armas mágicas, anillos, cetros, objetos maravillosos u otros objetos mágicos además de los mencionados anteriormente.

Consumir rápido(Ex) Ver la ficha de Consumir rápido

[PZO1129]

El arcanista puede usar la característica de clase Consumir conjuros o Consumir objetos mágicos como acción rápida en lugar de acción de movimiento.

Consumir resistencia(Sb) Ver la ficha de Consumir resistencia

[PZO1129]

Cuando el arcanista utiliza la hazaña de Resistencia a conjuros, puede finalizar el efecto como acción inmediata cuando su resistencia a conjuros lo proteja con éxito contra un conjuro lanzado por un enemigo. Si lo hace, añade un número de puntos a su Reservorio arcano igual a la mitad del nivel del conjuro. Estos puntos son temporales y se pierden 1 minuto después a menos que se utilicen. Los puntos ganados por encima del máximo de la Reservorio arcano se pierden. El arcanista debe poseer la hazaña de Resistencia a conjuros mayor para elegir esta hazaña.

Consumir vida(Sb) Ver la ficha de Consumir vida

[PZO1112]

Cuando un nabasu crea un gul con su ataque de mirada, gana un punto de crecimiento. Obtiene un bonificador, igual a su total de puntos de crecimiento, a las tiradas de ataque, tiradas de BMC, salvaciones, pruebas de nivel de lanzador y pruebas de habilidad. Sus pg máximos se incrementan en 10 por cada punto de crecimiento, y el nivel de lanzador de sus aptitudes sortílegas se incrementa en 1. Por cada 2 puntos, su bonificador por armadura natural, su RC y su VD se incrementan en 1. Cada vez que obtiene un punto de crecimiento, lleva a cabo una prueba de nivel de lanzador CD 30; un éxito indica que madura (obteniendo las plantillas avanzada y gigante) y lleva a cabo un Desplazamiento de plano al Abismo entre una explosión de humo. Un nabasu sólo puede tener un máximo de 20 puntos de crecimiento (madura automáticamente si no lo ha hecho ya cuando alcanza este límite).

Consunción de característica(Sb) Ver la ficha de Consunción de característica

[PZO1112]

Algunos ataques o aptitudes especiales causan consunción de característica, reduciendo la puntuación de característica indicada en una determinada cantidad. La consunción de característica es permanente, y sólo puede ser revertida mediante la magia.

Consunción de cerebros(Sb) Ver la ficha de Consunción de cerebros

[PZO1129]

Como acción estándar, el chamán sondea violentamente la mente de un único enemigo inteligente en un radio de 30 pies. El objetivo puede intentar una tirada de salvación de Voluntad para negar el efecto. Si tiene éxito, inmediatamente conoce la fuente de la intromisión mental; de lo contrario, está atormentado por el dolor y recibe 1d4 puntos de daño por cada 2 niveles que posee el chamán. En el asalto siguiente al uso con éxito de esta aptitud, el chamán puede realizar una acción de asalto completo para clasificar el revoltijo de pensamientos y recuerdos robados e intentar una sola prueba de Saber usando el bonificador de la víctima con esa aptitud. Los pensamientos robados al azar permanecen en la mente del chamán durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma (mínimo 1), y puede tratar el conocimiento adquirido como si usara detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Una vez que afecta con éxito a una criatura, no puede volver a usar este maleficio en esa criatura durante 24 horas.

Consunción de Constitución(Sb) Ver la ficha de Consunción de Constitución

[PZO1112]

Las criaturas golpeadas por el ataque de toque de un wraith deben tener éxito en una salvación de Fortaleza CD 17 o sufren 1d6 puntos de consunción de Constitución. Por cada ataque que tenga éxito, el wraith obtiene 5 pg temporales. La CD de la salvación se basa en el Carisma.

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